1.5 Abitare Virtuale Significa Rappresentare / Rendering As Virtual Living

“una delle parole chiave per fruire, rilevare e progettare lo spazio digitale è ABITARE
ma abitare lo spazio digitale significa agire attraverso simulazioni, significa RAPPRESENTARE

La ricerca approfondisce e amplia l’argomento-tesi principale dello studio sulla città virtuale in architettura e nel design, teorizzando perché “Abitare Virtuale significa Rappresentare” e dando il via alla costruzione di un primo Atlante della Città Virtuale (aperto e implementabile) che offre un insieme organico di esempi, riferimenti e riflessioni sull’idea di “Abitare Virtuale”, mappando questo complesso fenomeno dell’espressività contemporane.

I principali esiti di questa ricerca sono pubblicata in:

M. Unali (a cura di), Abitare virtuale significa rappresentare, ed. Kappa, Roma 2008 (368 pp. a colori, cover di M. Gentili) (Numero ISBN: 978-88-7890-910-6).

Nel volume, i saggi curati dallo scrivente descrivono il quadro teorico fondativo dell’idea “Abitare virtuale significa rappresentare” – anticipato nella presentazione della ricerca (cfr. p. 6) –; approfondiscono le nuove centralità della rappresentazione – dei codici semantici del disegno, dei valori iconici e simbolici delle immagini, della scienza della rappresentazione con i suoi metodi e le sue tecniche – nel rilievo e nel progetto dell’”abitare digitale”, dai Virtual Worlds  alla visualizzazione interattiva del progetto e della realtà; innescano i presupposti teorico-operativi e sperimentano un primo Atlante della Città Virtuale, pensato in quanto laboratorio-archivio aperto e implementabile, in continua evoluzione, come avremo modo di verificare negli aggiornamenti e negli ampliamenti apportati negli anni, come, ad esempio, in Atlas of Virtual City 2013.

cfr. M. Unali, Verso un Atlante della Città Virtuale. Estetiche “a 72 DPI”, in Abitare virtuale, op. cit., pp. 206-257.

Si vuole così implementare la mappa dello stato dell’arte sulla città virtuale, esplorare le progettualità elaborate e quelle in corso, documentare il lavoro delle scuole, promuovere opere, alimentare il confronto interdisciplinare per capire “dove stiamo andando?”. Su quest’ultimo aspetto segnalo, in particolare, la postfazione scritta da Livio Sacchi, dal titolo Libertà virtuali e difficoltà reali, in cui l’autore traccia un aggiornato quadro sulla rivoluzione informatica in architettura a distanza di qualche decennio dalla sua introduzione.

In questo scenario si inseriscono gli studi tematici condotti dagli autori coinvolti nella ricerca. I saggi pubblicati sono articolati in quattro ambiti tematici – Geometrie; Interfacce; Architetture, città e reti; Simulazioni – che offrono al lettore un racconto molteplice, composto da naturali diversità di approccio all’argomento, arricchito da interessanti questioni anche trasversali al tema specifico, con il comune intento di approfondire alcuni tra i principali argomenti aperti dalla dimensione digitale del disegno di architettura, di cui si illustrano metodi, tecniche, statuti comunicativi, potenzialità espressive, applicazioni, criticità e positività evolutive. Di seguito il titolo dei principali contributi pubblicati nelle quattro sezioni tematiche.

In GEOMETRIE: R. Migliari, La geometria descrittiva nell’era informatica.

In INTERFACCE: E. Bistagnino, Spazio On/Off; G. Caffio, Architetti nel Web,  scarica il pdf …; F. Cervellini, D. Rossi, Digitale: crisi o attestazione?; M. Gaiani, Architectorum delineamenta instrumenta, ovvero, le interfacce di lavoro dell’architetto; M. Gentili, La visione come interfaccia del reale: cinema, parola, fotografia, pittura o enterntainment da Play Station?; P. Tunzi, Interfacce ante litteram: dalle mappe cartacee all’IPAQ.

In ARCHITETTURE, CITTÀ E RETI: D. Borra, La virtualità abitata. Second Life architecture; P. Fusero, E-Planning: urbanistica e reti digitali; M. Guccione, Hadid digitale: il progetto del MAXXI a Roma; F. R. Moretti, Governance e rappresentazione: l’automazione delle tecnologie comunicative; F. Quici, Colonizzare lo spazio digitale, ovvero, abitare la rappresentazione; A. Saggio, Perché la rappresentazione nel mondo del gioco è importante per l’architettura; M. Unali, Verso un Atlante della Città Virtuale. Estetiche “a 72 dpi”.

In SIMULAZIONI: P. Albisinni, L. De Carlo, Sacripanti digitale. Le potenzialità formative del modello digitale, e il coordinamento di altri 4 saggi curati da giovani autori; P. Clini, E-ARCOM laboratorio digitale; C. Mezzetti, C. Palestini, P. Tunzi, Chieti digitale; C. Palestini, Ri-configurazioni di architetture mai realizzate; L. Sacchi, Vignola digitale; A. Luigini, Note sulla didattica del disegno; A. Salucci, Total Theatre digitale.