La Città Virtuale e l’Architettura Digitale.
Modelli Semantici, fra Rilievo e Progetto.
Keywords: Virtual World; Virtual City; Mappe Concettuali; Videogiochi; Tecno-culture; Rappresentazione Digitale; Rappresentazione e Conformazione; Simulazione; Immateriale.
Le ricerche che si presentano sono sintetizzate nelle pubblicazioni svolte. Per approfondire cfr. il Catalogo della Ricerca IRIS, o la sezione “Pubblicazioni” (nel sito).
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ATLAS OF VIRTUAL CITY / ATLANTE dell’ABITARE VIRTUALE
Il progetto multipiattaforma Atlas of Virtual City / Atlante dell’Abitare Virtuale è un articolato studio che – fra ricerca e didattica – esplora, rileva e sperimenta alcune delle molteplici declinazioni del disegno della città virtuale contemporanea; mondi fertili e ispiranti, centro di molte aggiornate espressioni tecnoculturali, laboratori interdisciplinari di idee dove elaborare conoscenze e visualizzare “Città Nuove” per il Ventunesimo secolo; progetti che ampliano le forme dell’abitare, ponendo lo sguardo sul futuro della città, in un periodo che sembra evidenziare la crisi dell’esperienza urbana.
Cfr. Atlas of the Virtaul City 2021-2022
..
Cfr. AtlasOfTheVirtualCity (2014)
M. Unali, Atlante dell’Abitare Virtuale. Il Disegno della Città Virtuale, fra Ricerca e Didattica, ed. Gangemi (link), Roma 2014.
ATLAS OF VIRTUAL CITY rel. 2014
È l’ultimo esito del progetto multipiattaforma Atlas of Virtual City / Atlante dell’Abitare Virtuale, da considerare come sintesi della ricerca al 2014.
- M. Unali, Atlante dell’Abitare Virtuale. Il Disegno della Città Virtuale, fra Ricerca e Didattica, ed. Gangemi (link), Roma 2014.
Per approfondire cfr. AtlasOfTheVirtualCity
Abitare Virtuale significa Rappresentare / Rendering As Virtual Living (2008). Rappresentazione è Conformazione Read More
La ricerca (2006-2008) approfondisce ed espone l’argomento-tesi principale della ricerca motivando perché “abitare virtuale significa rappresentare”.
Una delle parole chiave per fruire, rilevare e progettare lo spazio digitale è ABITARE. Il ciberspazio, sia nella sua dimensione letteraria, sia in quanto spazio virtuale, è un luogo abitato: da comunità di utenti che si scambiano emozioni in rete, a singole navigazioni di avatar, lo spazio virtuale occupa la nostra esistenza parallelamente a quello reale. Ma abitare lo spazio virtuale significa agire attraverso simulazioni, significa RAPPRESENTARE.
In particolare, si entra nel vivo dell’argomento elaborando un primo Atlante della Città Virtuale che, insieme ad una serie di interessanti approfondimenti tematici elaborati da vari autori, compone un insieme organico di riflessioni sull’idea di città virtuale.
Gli esiti di questa fase della ricerca sono pubblicata in:
– M. Unali (a cura di), Abitare virtuale significa rappresentare, ed. Kappa, Roma 2008 (cfr. indice).
Questa fase della ricerca è stata ampliata da altre iniziativa fra cui:
- SPOT ON SCHOOLS ’09. THE RENDERING OF THE CONTEMPORARY CITY: VIRTUAL AND REAL, edited by L. Sacchi, M. Unali (cfr. anche il video)
- Workshop a cura di L. Sacchi e M. Unali in:
Immaginare, comunicare, interagire, Corso d’eccellenza per dottorandi, Torino 2009. - Virtual World, a cura di M. Unali in: “Compasses. Architecture & Design”, n. 6, 2009; Innovative Design and Construction Technologies. Building complex shapes and beyond / Id&cT09, editor Ingrid Paoletti, ed. Politecnica, Milano 2009.
DALLA CITTA’ IDEALE ALLA CITTA’ VIRTUALE / FROM IDEAL CITY TO VIRTUAL CITY (2005).
La ricerca (2002-2005) esplora il tema della città virtuale nei suoi aspetti generali (basic) descrivendo il fenomeno in continuità storica con l’idea di città ideale, di progetto utopico, visionario, radicale, affrontando poi argomenti come il ciberspazio ed estendendo lo studio all’arte elettronica, alle scenografie del cinema e ai paesaggi della letteratura. Gli esiti di questa prima fase della ricerca sono stati pubblicati in: La Città Virtuale, a cura di M. Unali, in AA.VV., Dalle città ideali alla città virtuale. Viaggio nel mondo fantastico del Disegno dell’utopia, a cura di C. Mezzetti, ed. Kappa, Roma 2005.
Questa fase della ricerca è stata ampliata da altre iniziativa fra cui:
– M. Unali, Digitale (Futuro), in “Parametro”, n. 270-271, luglio-ottobre 2007.
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ARCHITETTURA E TECNOCULTURA DIGITALE
L’obiettivo principale della ricerca è lo studio dei rapporti tra l’architettura e la tecnocultura digitale; macrotema affascinante e controverso peraltro presente, a diversi livelli, in tutte le ricerche qui presentate.
Come la rivoluzione informatica, fenomeno pervasivo e trasversale, ha modificato il pensiero e l’operatività architettonica? E quali i suoi effetti sulla rappresentazione e conformazione dell’architettura?
Il fenomeno dell’interattività e il concetto di ipersuperficie, così diffusi all’interno della cultura digitale, assieme all’ampliamento delle nostre facoltà sensoriali, potenziate dalla realtà tecno-informatica, come stanno modificando la creatività e la sfera progettuale?
Nella didattica, in che misura la diffusione nelle scuole d’architettura di hardware, software e internet accelera e aiuta l’apprendimento e la circolazione delle idee?
Il ciberspazio, questo nuovo possibile modello di “spazio ideale” – dove acquisisce un diverso valore anche il senso fisico della gravità che caratterizza il nostro reale -, integrando molti dei media precedenti, come modifica la nostra concezione del mondo e le categorie di spazio e di tempo? Fino a che punto, in architettura, esso determina e influenza le nostre azioni, o la stessa nozione di realtà? Quanto il medium utilizzato incide in termini di trasformazione di pensiero negli scenari del processo progettuale contemporaneo? E poi, in che modo le innovazioni comunicative hanno modificato i “modelli espressivi” dell’architettura?
ARCHITETTURA E TECNOCULTURA DIGITALE / ARCHITECTURE AND DIGITAL CULTURE (2003).
La ricerca analizza i rapporti fra architettura e tecno-cultura digitale attraverso il pensiero di alcuni specialisti di settore, chiamati ad esporre il loro aggiornato punto di vista critico.
Livio Sacchi e Maurizio Unali (a cura di), Architettura e cultura digitale, ed. Skira, Milano 2003.
La ricerca entra nel vivo dell’argomento analizzando i rapporti fra architettura e tecnocultura digitale attraverso il pensiero di alcuni specialisti di settore, chiamati ad esporre il loro aggiornato punto di vista critico.
Gli esiti di questo studio sono pubblicati in:
Livio Sacchi e Maurizio Unali (a cura di), Architettura e cultura digitale, ed. Skira, Milano 2003.
I saggi raccolti, scritti da autori italiani e stranieri fra i più attenti a quanto accade sulla scena contemporanea internazionale, propongono al lettore ricerche, riflessioni e provocazioni, su alcuni dei tanti temi in evoluzione nel fluido e complesso territorio della cultura architettonica digitale. Un insieme articolato di idee e riferimenti sullo “stato dell’arte” della frontiera tecnologica e della dimensione digitale del progetto di architettura, di cui si illustrano statuti comunicativi, potenzialità espressive e applicazioni, mostrandone limiti e delineandone gli scenari evolutivi.
sistemare:
sistemare …
La ricerca è stata attualizzata in:
– M. Unali, Architettura e tecnocultura “post” digitale. Verso una storia, in “Op. Cit.” rivista quadrimestrale di selezione della critica d’arte contemporanea”, diretta da Renato De Fusco, n. 164, gennaio 2019, pp. 5-21, ISSN 0030-3305.
Cfr. https://e.issuu.com/anonymous-embed.html?u=opcit&d=opcit_164
Lo Spazio Digitale dell’Architettura Italiana / The Italian Digital Space (2006). Read More
La ricerca è rappresentata dalla MOSTRA
Lo spazio digitale dell’architettura italiana, idee, ricerche, scuole, mappa
a cura di M. Unali (direttore scientifico e artistico), svoltasi nell’ambito di ArteScienza ’06. ArteScienza è il festival biennale di arte, scienza e cultura contemporanea, promosso e co-prodotto dal Centro Ricerche Musicali-CRM di Roma (che ne cura la direzione artistica e l’organizzazione), dal Goethe-Institut in Rom, dal Centro per l’Arte e la Tecnologia dei Media ZKM di Karlsruhe, dall’Ordine degli Architetti di Roma e Provincia e dalla Casa dell’Architettura di Roma. Il tema complessivo dell’edizione ‘06 del festival è lo Spazio deformato, nelle sue infinite declinazioni e possibilità creative, tra arte e scienza, tra immaginazione e realtà, tra architettura e performance multimediale.
Gli esiti della ricerca sono pubblicati in: M. Unali (a cura di), Lo spazio digitale dell’architettura italiana. Idee, ricerche, scuole, mappa, ed. Kappa, Roma 2006 Read More
NEW LINEAMENTA (2008-2009)
Qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica? What sort of representation model is used by the IT revolution? Read More
A distanza di qualche decennio dall’inizio della rivoluzione informatica in architettura, l’obiettivo della ricerca è quello di riflettere sullo stato dell’arte della rappresentazione digitale, per contribuire al processo di storicizzazione e per ipotizzare scenari futuri. Le domande che ci siamo posti sono: qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica? Quali sono gli ambiti teorico-operativi in cui si propone? Qual è il suo “sistema di riferimento”? Quali geometrie per elaborare rappresentazioni da abitare? La rappresentazione digitale è un “metodo” o una “tecnica” di visualizzazione? E infine, quale il salto epistemologico generato dalle immagini digitali alle soglie del “Web semantico”?
La ricerca è articolata in due parti principali:
La prima parte della ricerca è sintetizzata da un evento multipiattaforma curato da M. Unali e svoltosi il 31 marzo 2009 in forma di “talk-show” con Marco Gaiani (Alma Mater Studiorum Università di Bologna), Riccardo Migliari (“Sapienza” Università di Roma) e Livio Sacchi (Università degli Studi “G. d’Annunzio”, Chieti-Pescara) presso la Facoltà di Architettura di Pescara – anticipato e sviluppato in rete –, con l’obiettivo di mappare, a distanza di qualche decennio dall’inizio della rivoluzione informatica, lo stato dell’arte della rappresentazione digitale in architettura e nel design, per contribuire al processo di storicizzazione e per ipotizzare scenari futuri esplora.
Hanno partecipato:
– Scuola Superiore “G. d’Annunzio”, sezione di Scienze dell’Ingegneria e dell’Architettura, Dottorato in Storia, Conservazione e Rappresentazione dell’Architettura;
– Dipartimento DSSARR – Università degli Studi “G. d’Annunzio” Chieti-Pescara;
– Scuola Nazionale di Dottorato in Scienze della Rappresentazione e del Rilievo;
– Collegio dei Docenti del Dottorato in Storia, Conservazione e Rappresentazione dell’Architettura.
Tra gli altri, oltre ai dottorandi, dottori di ricerca e ricercatori della Facoltà di Architettura di Pescara, hanno partecipato Emma Mandelli (Direttore della Scuola Nazionale di Dottorato in Scienze della Rappresentazione e del Rilievo) e Giangiacomo D’Ardia.
Gli esiti di questa fase della ricerca sono pubblicata in: M. Unali (a cura di), New Lineamenta, edizioni Kappa, Roma 2009 (saggi di Marco Gaiani, Riccardo Migliari, Livio Sacchi, Maurizio Unali).
Questa fase della ricerca è stata anticipata da altre iniziativa fra cui:
– l’intervento (dal titolo: Note per una nuova didattica della rappresentazione digitale) svolto il 2 ottobre 2008 da M. Unali in occasione di “Un disegno lungo trenta anni”, quinto Congresso UID, XXX Convegno Internazionale delle Discipline della Rappresentazione, Lerici – Villa Marigola – 2, 3, 4 ottobre 2008.
– il video Interfacce ’08, a cura di M. Unali, regia di G. Caffio. (cfr. ???????????????????).
La seconda parte dello studio approfondisce l’argomento dando risposta alla domanda centrale della ricerca:
qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica?
Ricordando che una rivoluzione culturale comprende un nuovo modello di rappresentazione, in questa fase della ricerca sono tratteggiati quelli che sembrano essere alcuni dei principali caratteri del modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica, ad iniziare dagli spazi teorico-operativi in cui possiamo esperirlo. Anche se tendono continuamente a sovrapporsi l’uno all’altro, gli spazi teorico-operativi in cui possiamo elaborare la rappresentazione digitale in architettura e nel design possono essere sintetizzati in tre titoli:
1. lo spazio rappresentativo-strumentale;
2. lo spazio conformativo-creativo;
3. lo spazio mediatico-informativo.
Gli esiti di questa fase della ricerca sono pubblicata in:
- M. Unali, Qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica?, in “Disegnare. Idee, immagini”, n. 38, ed. Gangemi, Roma 2009. Read More
ALTRO DA SISTEMAREEEEEEEEEEEEE …..
1. L’ARCHITETTURA DELLA CITTA’ VIRTUALE. Rappresentazione è Conformazione
Si tratta di una ricerca sulla rappresentazione-conformazione della Città Virtuale, articolata in diverse fasi evolutive.
Una delle parole chiave per fruire, rilevare e progettare lo spazio digitale è ABITARE. Il ciberspazio, sia nella sua dimensione letteraria, sia in quanto spazio virtuale, è un luogo abitato: da comunità di utenti che si scambiano emozioni in rete, a singole navigazioni di avatar, lo spazio virtuale occupa la nostra esistenza parallelamente a quello reale. Ma abitare lo spazio virtuale significa agire attraverso simulazioni, signifiva RAPPRESENTARE.
Abstract After a few years from the beginning of digital revolution in architecture, we think it is important to historically comprehend the role developed, in all its different declinations, by the Virtual City, a newly and interesting dimension of contemporary living.
From the early on-line communal nets in the 90′ (such as the pioneer experience of Amsterdam Digital City), to the contemporaneous researches trying to spatially represent cyberspace (e.g. the radical “liquid architecture by Marcos Novak”), from Active Worlds to Second Life and Google Earth, which theoretical and pragmatic forms do the virtual city take? Which aesthetics and which geometries are useful to create worlds to live in? Which are the design methods and technological process that shape cities in the web? And, finally, which is the epistemological and social leap determined by this virtual living?
Starting from simple two-dimensional representations of first communities in the Internet (born essentially as meeting points and chat rooms, being basically textual places) these places gradually evolved – also thanks to the evolving modelling languages such as VRML (Virtual Reality Modelling Language) -, arriving to actual complex, interactive and multidimensional Virtual Worlds, explored in real time by multiplayers. From the fairy-tale aesthetics of fantasy worlds, to the rational cities of e-commerce that sell and promote any kind of good on the Web, from the highly profitable video game production for the “ludens avatar” to the cartoon style images of playful cities for kids, these communities are shaped by a variegated semiotic plankton in which we can read Orwell’s video-obsessions, rhetorical cyberpunk kitsch, adventurous post-atomic landscapes, charming labyrinthine landscapes like the ones described by Borges, and much more.
The future of virtual city is still open, accessible to new design process based on the idea to broaden our space, therefore our mind. Architecture can mainly contribute to give further sense to these places, developing an important role in spatial conformation. A space that for architects is like a landscape to model, not more definable like an abstract experimental laboratory, but a place that belongs, although with different features, to mankind and to the environment in which we live in; interactive communication and information surfaces that express one of the new substances of “transmodernity”; changing virtual and real spaces of contemporary living.
1.1 PIXEL ARCHITECTURE (2001)
La prima parte della ricerca è Pixel di Architettura (1999-2001), un progetto multipiattaforma sulla rappresentazione digitale dell’architettura e del design alle soglie del nuovo millennio. Gli esiti della ricerca sono pubblicata in:
M. Unali, Pixel di architettura, ed. Kappa, Roma 2001.
Prefazione di Livio Sacchi. Cover di Cristiano Pintaldi. Libro (125 pp. a colori) + CD-Rom
La pubblicazione, composta da un libro e da un CD-Rom, attraverso testi, immagini (iniziando da quella di copertina firmata da Cristiano Pintaldi) e video, affronta il tema della rappresentazione e conformazione del progetto di architettura nell’era digitale.
Il libro, introdotto da un saggio di Livio Sacchi – in cui si delinea un ampio e aggiornato panorama delle più avanzate ricerche nel settore dell’architettura digitale -, è composto da due parti.
La prima – “Sperimentazioni digitali” – presenta alcuni progetti che offrono all’autore l’opportunità di esprimere pensieri sull’idea di architettura e sul suo rinnovato valore comunicativo, in relazione alla realtà tecno-informatica contemporanea. Riflettendo sul suo lavoro di architetto e di docente della rappresentazione, egli avvia un processo di concettualizzazione in cui risultano chiari i riferimenti alle idee di Maldonado, McLuhan, de Kerckhove, Bettetini, Vattimo, Lévy, ai lavori di Eisenman, Novak e di tanti altri.
La seconda parte – “La rappresentazione nell’epoca dei media digitali” – è composta da 19 saggi imperniati sull’analisi del rapporto tra rappresentazione del progetto e cultura digitale, sulle nuove espressività figurative, sui diversi modi di elaborare immagini, sull’influenza del computer nella percezione, nell’ideazione e nella didattica, e ancora sul valore della simulazione e sulle potenzialità processuali, sul senso del tempo e dello spazio. Nuove strade da percorrere attraverso la tecnologia informatica per soddisfare la progettualità e ampliare la conoscenza e lo scambio di informazioni in rete.
Il CD-Rom presenta immagini, testi, video, animazioni, morphing, VRML e suoni composti in un ipertesto che consente una navigazione interattiva sulle sperimentazioni digitali rappresentate in sintesi nelle pagine del libro. È un viaggio all’interno di mondi possibili, dove la figurazione tende a dare certezza dei concetti espressi precedentemente e il suono avvalora la comunicazione ipertestuale, insieme al colore e alle forme 3D in movimento.
Nel suo complesso la pubblicazione offre un aggiornato “stato dell’arte” sui rapporti tra “cultura digitale” e architettura, che evidenzia le tendenze verso le quali si proietta la ricerca progettuale attuale.
Morphing
Si tratta di una ricerca sul ruolo creativo ed esplorativo svolto delle tecniche digitali di trasformazione morfologica nella conformazione del progetto di architettura e design. Per approfondire e sperimentare questi processi elaborativi cfr. Cd-Rom
1.2 ARCHITETTURA E TECNOCULTURA DIGITALE / ARCHITECTURE AND DIGITAL CULTURE (2003) Read More
La seconda parte della ricerca entra nel vivo dell’argomento analizzando i rapporti fra architettura e tecnocultura digitale attraverso il pensiero di alcuni specialisti di settore, chiamati ad esporre il loro aggiornato punto di vista critico.
Gli esiti di questo studio sono pubblicati in:
Livio Sacchi e Maurizio Unali (a cura di), Architettura e cultura digitale, ed. Skira, Milano 2003.
I saggi raccolti, scritti da autori italiani e stranieri fra i più attenti a quanto accade sulla scena contemporanea internazionale, propongono al lettore ricerche, riflessioni e provocazioni, su alcuni dei tanti temi in evoluzione nel fluido e complesso territorio della cultura architettonica digitale. Un insieme articolato di idee e riferimenti sullo “stato dell’arte” della frontiera tecnologica e della dimensione digitale del progetto di architettura, di cui si illustrano statuti comunicativi, potenzialità espressive e applicazioni, mostrandone limiti e delineandone gli scenari evolutivi. Read More
L’obiettivo principale della ricerca è lo studio dei rapporti tra l’architettura e la tecnocultura digitale; macrotema affascinante e controverso peraltro presente, a diversi livelli, in tutte le ricerche qui presentate.
Come la rivoluzione informatica, fenomeno pervasivo e trasversale, ha modificato il pensiero e l’operatività architettonica? E quali i suoi effetti sulla rappresentazione e conformazione dell’architettura?
Il fenomeno dell’interattività e il concetto di ipersuperficie, così diffusi all’interno della cultura digitale, assieme all’ampliamento delle nostre facoltà sensoriali, potenziate dalla realtà tecno-informatica, come stanno modificando la creatività e la sfera progettuale?
Nella didattica, in che misura la diffusione nelle scuole d’architettura di hardware, software e internet accelera e aiuta l’apprendimento e la circolazione delle idee?
Il ciberspazio, questo nuovo possibile modello di “spazio ideale” – dove acquisisce un diverso valore anche il senso fisico della gravità che caratterizza il nostro reale -, integrando molti dei media precedenti, come modifica la nostra concezione del mondo e le categorie di spazio e di tempo? Fino a che punto, in architettura, esso determina e influenza le nostre azioni, o la stessa nozione di realtà? Quanto il medium utilizzato incide in termini di trasformazione di pensiero negli scenari del processo progettuale contemporaneo? E poi, in che modo le innovazioni comunicative hanno modificato i “modelli espressivi” dell’architettura?
1.3 DALLA CITTA’ IDEALE ALLA CITTA’ VIRTUALE / FROM IDEAL CITY TO VIRTUAL CITY (2005) Read More
La ricerca (2002-2005) esplora il tema della città virtuale nei suoi aspetti generali (basic) descrivendo il fenomeno in continuità storica con l’idea di città ideale, di progetto utopico, visionario, radicale, affrontando poi argomenti come il ciberspazio ed estendendo lo studio all’arte elettronica, alle scenografie del cinema e ai paesaggi della letteratura. Gli esiti di questa prima fase della ricerca sono stati pubblicati in: La Città Virtuale, a cura di M. Unali, in AA.VV., Dalle città ideali alla città virtuale. Viaggio nel mondo fantastico del Disegno dell’utopia, a cura di C. Mezzetti, ed. Kappa, Roma 2005.
Questa fase della ricerca è stata ampliata da altre iniziativa fra cui:
M. Unali, Digitale (Futuro), in “Parametro”, n. 270-271, luglio-ottobre 2007
1.4 lo Spazio Digitale dell’Architettura Italiana / The Italian Digital Space (2006) Read More
La ricerca è rappresentata dalla mostra
Lo spazio digitale dell’architettura italiana, idee, ricerche, scuole, mappa
a cura di M. Unali (direttore scientifico e artistico), svoltasi nell’ambito di ArteScienza ’06. ArteScienza è il festival biennale di arte, scienza e cultura contemporanea, promosso e co-prodotto dal Centro Ricerche Musicali-CRM di Roma (che ne cura la direzione artistica e l’organizzazione), dal Goethe-Institut in Rom, dal Centro per l’Arte e la Tecnologia dei Media ZKM di Karlsruhe, dall’Ordine degli Architetti di Roma e Provincia e dalla Casa dell’Architettura di Roma. Il tema complessivo dell’edizione ‘06 del festival è lo Spazio deformato, nelle sue infinite declinazioni e possibilità creative, tra arte e scienza, tra immaginazione e realtà, tra architettura e performance multimediale.
Gli esiti della ricerca sono pubblicati in: M. Unali (a cura di), Lo spazio digitale dell’architettura italiana. Idee, ricerche, scuole, mappa, ed. Kappa, Roma 2006 Read More
1.5 Abitare Virtuale significa Rappresentare / Rendering As Virtual Living (2008) Read More
La ricerca (2006-2008) approfondisce ed espone l’argomento-tesi principale della ricerca motivando perché “abitare virtuale significa rappresentare”. In particolare, si entra nel vivo dell’argomento elaborando un primo Atlante della Città Virtuale che, insieme ad una serie di interessanti approfondimenti tematici elaborati da vari autori, compone un insieme organico di riflessioni sull’idea di città virtuale. Gli esiti di questa fase della ricerca sono pubblicata in: M. Unali (a cura di), Abitare virtuale significa rappresentare, ed. Kappa, Roma 2008 (cfr. indice). Read More
Questa fase della ricerca è stata ampliata da altre iniziativa fra cui:
– SPOT ON SCHOOLS ’09
THE RENDERING OF THE CONTEMPORARY CITY: VIRTUAL AND REAL,
edited by L. Sacchi, M. Unali (cfr. anche il video) Read More
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– Workshop a cura di L. Sacchi e M. Unali in:
Immaginare, comunicare, interagire, Corso d’eccellenza per dottorandi, Torino 2009 Read More
– Virtual World, a cura di M. Unali in: “Compasses. Architecture & Design”, n. 6, 2009 Read More; Innovative Design and Construction Technologies. Building complex shapes and beyond / Id&cT09,
editor Ingrid Paoletti,
ed. Politecnica, Milano 2009.
1.6 NEW LINEAMENTA (2008-2009)
Qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica?
What sort of representation model is used by the IT revolution? Read More
A distanza di qualche decennio dall’inizio della rivoluzione informatica in architettura, l’obiettivo della ricerca è quello di riflettere sullo stato dell’arte della rappresentazione digitale, per contribuire al processo di storicizzazione e per ipotizzare scenari futuri. Le domande che ci siamo posti sono: qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica? Quali sono gli ambiti teorico-operativi in cui si propone? Qual è il suo “sistema di riferimento”? Quali geometrie per elaborare rappresentazioni da abitare? La rappresentazione digitale è un “metodo” o una “tecnica” di visualizzazione? E infine, quale il salto epistemologico generato dalle immagini digitali alle soglie del “Web semantico”?
La ricerca è articolata in due parti principali:
La prima parte della ricerca è sintetizzata da un evento multipiattaforma curato da M. Unali e svoltosi il 31 marzo 2009 in forma di “talk-show” con Marco Gaiani (Alma Mater Studiorum Università di Bologna), Riccardo Migliari (“Sapienza” Università di Roma) e Livio Sacchi (Università degli Studi “G. d’Annunzio”, Chieti-Pescara) presso la Facoltà di Architettura di Pescara – anticipato e sviluppato nel sito www.rappresentazione.it -, con l’obiettivo di mappare, a distanza di qualche decennio dall’inizio della rivoluzione informatica, lo stato dell’arte della rappresentazione digitale in architettura e nel design, per contribuire al processo di storicizzazione e per ipotizzare scenari futuri esplora (cfr. link dell’evento).
Hanno partecipato:
– Scuola Superiore “G. d’Annunzio”, sezione di Scienze dell’Ingegneria e dell’Architettura, Dottorato in Storia, Conservazione e Rappresentazione dell’Architettura;
– Dipartimento DSSARR – Università degli Studi “G. d’Annunzio” Chieti-Pescara;
– Scuola Nazionale di Dottorato in Scienze della Rappresentazione e del Rilievo;
– Collegio dei Docenti del Dottorato in Storia, Conservazione e Rappresentazione dell’Architettura.
Tra gli altri, oltre ai dottorandi, dottori di ricerca e ricercatori della Facoltà di Architettura di Pescara, hanno partecipato Emma Mandelli (Direttore della Scuola Nazionale di Dottorato in Scienze della Rappresentazione e del Rilievo) e Giangiacomo D’Ardia.
Gli esiti di questa fase della ricerca sono pubblicata in: M. Unali (a cura di), New Lineamenta, edizioni Kappa, Roma 2009 (saggi di Marco Gaiani, Riccardo Migliari, Livio Sacchi, Maurizio Unali).
Questa fase della ricerca è stata anticipata da altre iniziativa fra cui:
– l’intervento (dal titolo: Note per una nuova didattica della rappresentazione digitale) svolto il 2 ottobre 2008 da M. Unali in occasione di “Un disegno lungo trenta anni”, quinto Congresso UID, XXX Convegno Internazionale delle Discipline della Rappresentazione, Lerici – Villa Marigola – 2, 3, 4 ottobre 2008.
– il video Interfacce ’08, a cura di M. Unali, regia di G. Caffio. (cfr. http://www.rappresentazione.it/?page_id=1731)
La seconda parte dello studio approfondisce l’argomento dando risposta alla domanda centrale della ricerca: qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica?
Ricordando che una rivoluzione culturale comprende un nuovo modello di rappresentazione, in questa fase della ricerca sono tratteggiati quelli che sembrano essere alcuni dei principali caratteri del modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica, ad iniziare dagli spazi teorico-operativi in cui possiamo esperirlo. Anche se tendono continuamente a sovrapporsi l’uno all’altro, gli spazi teorico-operativi in cui possiamo elaborare la rappresentazione digitale in architettura e nel design possono essere sintetizzati in tre titoli:
1. lo spazio rappresentativo-strumentale;
2. lo spazio conformativo-creativo;
3. lo spazio mediatico-informativo.
Gli esiti di questa fase della ricerca sono pubblicata in: Qual è il modello di rappresentazione compreso nella rivoluzione informatica?, in “Disegnare. Idee, immagini”, n. 38, ed. Gangemi, Roma 2009. Read More
1.7 ATLAS OF VIRTUAL CITY rel. 2014 Read More
Il progetto multipiattaforma Atlante dell’Abitare Virtuale è un articolato studio che – fra ricerca e didattica – esplora, rileva e sperimenta alcune delle molteplici declinazioni del disegno della città virtuale contemporanea; mondi fertili e ispiranti, centro di molte aggiornate espressioni tecnoculturali, laboratori interdisciplinari di idee dove elaborare conoscenze e visualizzare “Città Nuove” per il Ventunesimo secolo; progetti che ampliano le forme dell’abitare, ponendo lo sguardo sul futuro della città, in un periodo che sembra evidenziare la crisi dell’esperienza urbana. Cfr. AtlasOfTheVirtualCity
M. Unali, Atlante dell’Abitare Virtuale. Il Disegno della Città Virtuale, fra Ricerca e Didattica, ed. Gangemi (link), Roma 2014.
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2. LA POETICA DELL’EFFIMERO Read More
La poetica dell’effimero è fra le principali “sostanze” che alimentano la storia della rappresentazione architettonica. Questo tema è oggetto di un lungo (dal 1999) e approfondito e studio, tuttora in corso, che approfondisce le molteplici declinazioni della creatività effimera nell’architettura, nel design e nell’arte contemporanea. Anche se l’argomento risulta “unitario” – la poetica dell’effimero –, per facilitare la comprensione delle ricerche svolte (e in corsi di svolgimento) abbiamo suddiviso la presentazione in due sezioni tematiche: il progetto effimero di architettura; lo show design.
Nel primo settore di studio, il progetto effimero di architettura, segnaliamo due titoli.
– M. Unali ha curato per il D.A.I. (Dizionario Architettonico Italiano)
la voce Effimero, pubblicata in La Città Nuova. Italia-y-2026. Invito a VEMA.
Padiglione Italiano alla 10. Mostra Internazionale di Architettura, a cura di Franco Purini, Nicola Marzot e Livio Sacchi, ed. Compositori, Bologna 2006.
…
– M. Unali, Architettura effimera, in XXI Secolo, Gli spazi e le arti, opera diretta da Tullio Gregory, Istituto della ENCICLOPEDIA ITALIANA fondata da Giovanni Treccani, Roma 2010, pp. 345-353. ISBN 978-88-12-00038-8
Cfr. www.treccani.it/enciclopedia/architettura-effimera_(XXI-Secolo)/
Nel secondo settore di studio, lo show design, segnaliamo quattro titoli.
– M. Unali, Architettura a tempo, in “il Progetto”, n. 2, gennaio 1998. In questo articolo sono proposti alcuni temi e progetti sulla cosiddetta “architettura effimera”. In particolre vengono proposte al lettore alcune opere di architettura dedicate alla rappresentazione dell’evento (musicale, teatrale, commerciale, politico ecc.).
…
– M. Unali, Superluoghi per una notte, in La civiltà dei Superluoghi. Notizie dalla metropoli quotidiana, a cura di M. Agnoletto, A. Delpiano, M. Guerzoni, ed. Damiani, Bologna 2007.
…
– M. Unali, Rappresentare l’evento. Show design, tra architettura e cultura rock. Macchine sceniche itineranti, in Intersezioni diSegni, a cura di C. Mezzetti, ed. Kappa, Roma 2007.
– M. Unali, Rock Show Design, work in progress
FINE